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虚拟物和虚拟物交易的法律属性研究 —— 以“第二次生命”游戏为例

编辑:吕炳斌 来源:《科技与法律》 点击进入:法律咨询热线

  注:本文由作者吕炳斌本人直接授权上海法律网(sh148.org)发表或转载。

【摘要】
  本文以美国“第二次游戏”为例,探讨了网络游戏产业中的虚拟物和虚拟物交易的法律属性和法律定位。“第二次生命”网络游戏服务商通过服务合同承认玩家对虚拟物的知识产权,这种做法具有一定的借鉴意义。游戏服务商承认玩家对虚拟物的知识产权,对网络游戏虚拟物的知识产权的自动放弃,是解决虚拟物知识产权保护的两难困境的一个出路。如果网络游戏服务商要承认玩家对虚拟物的知识产权,应该设计好服务合同的相关条款。但是,即使如此并不能解决所有的问题。承认了玩家拥有知识产权之后,游戏服务商对虚拟物拥有什么权利、虚拟物的交易如何定性这些问题都值得进一步探讨,本文最后进一步分析了这两个问题的法律属性。
【关键词】网络游戏;虚拟物;知识产权;法律定位

  一、 “第二次生命”游戏服务商的虚拟物权属和交易政策 

  总部设在美国加利福尼亚西部港市旧金山的林登实验室(Linden Lab)公司,于2003年7月21日首发了模拟现实巨作“第二次生命”(Second Life)。[①] 游戏中没有预先确定的目标或任务,玩家的行动是完全自由的,不受任何限制。“第二次生命”与其说它是一款游戏,不如说它为玩家们提供了一个三维的虚拟社会空间。在这个过程中,玩家自然会创造出很多虚拟物。在游戏刚开始的时候,玩家有一幢可定制的房子和一笔钱,玩家可以去游戏世界中的任何一个地方。有些玩家选择追求良好的社会地位,有些玩家喜欢从事商品的交易工作,另外还有一些喜欢制造一些特别的物品,用于收藏或交易。玩家可以把自己的游戏人物装扮成任何自己觉得有个性的样子,比如装扮成虚构的超人、神话中的怪物,或者干脆装扮成真实的自我。还可以建造房屋、设计家具、缝制衣服、做首饰和艺术品等。最重要的是跟其他玩家一道,共同建立自己的城市,这被称为是此游戏的真谛。 

  类似“第二次生命”(Second Life)的这种虚拟世界,正如雨后春笋般涌现,他们可以提供在线交友、在线社区和在线娱乐。但是这个虚拟宇宙的润滑剂,却是实实在在的金钱。网络游戏也被称为“金钱在线”。既然是模拟现实世界,交易环节自然少不了。“第二次生命”游戏设计了完整的投资和交易系统,玩家可以打广告推销商品或服务给所有玩家,赚取游戏中的货币。也可以把赚来的钱捐献给城市建设或者公益组织。虚拟物的交易就牵涉到玩家最关心的话题,也就是虚拟物的权属问题。 

  2003年11月4日,林登实验室公司宣布了关于《第二生活》的网络游戏用户权利的重大突破。他们宣布在用户服务条款中做出如下的修改:允许用户对其创造的数字内容保留完整的知识产权保护,这些数字内容包括虚拟人物(characters)、衣着(clothing )、设计(designs)等。做出这一修改是基于用户对创造这一虚拟世界所作的贡献,而在EverQuest和Star Wars Galaxies的游戏中,任何由用户创造的内容都成为了公司财产的一部分。这一案例即刻引起了网络游戏界和法律界的关注。 

  二、 一个法律视角的评析 

  1、 虚拟物的财产权定位 

  有学者认为网络环境下以虚拟物品为客体的财产权,简称虚拟物品权,属于一种新型的物体财产权,目前的任何一种权利形态都无法涵盖。[②] 实际上虚拟物保护的实体问题,只需在民法框架内,具体适用著作权和债权等方面的相关法律规定即可。虚拟物具有知识产权属性和债权属性。[③] 所谓虚拟物的知识产权属性,主要涉及的是著作权,因为虚拟物的感知形式是一种美术作品。所谓虚拟物的债权属性是从玩家与服务商之间因虚拟物产生的权利义务关系看,从这个角度理解虚拟物就涉及债权。这时虚拟物可以被视为为债权的虚拟凭证。这里说“虚拟凭证”,是相对于支票、债券等“实体凭证”而言的。虚拟物是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务(乃至金钱)的证据。对于玩家来说,虚拟物的主要意义不在于其存储形式,甚至也不在其感知形式,而是在其效用形式。虚拟物的交易所体现的正是债权的转移。[④]  

  虚拟物具有知识产权属性,但是虚拟物是谁的知识产权,这个问题却仍然可以引发进一步的争议。无论是游戏服务商还是玩家拥有虚拟物的知识产权,都可以从法律和政策上得到一些解释。从而,知识产权保护面临了一个两难困境。[⑤] 面对这样一个困境,先前的研究已经从理论上提出虚拟物著作权归属的三种模式:由玩家享有、由服务商享有、由玩家和服务商共同享有。[⑥]这三种模式的实施都必须借助于服务商和玩家之间的合同。坚持认为虚拟物的知识产权属于服务商的典型例子是Verant公司的做法,该公司坚持认为其享有对虚拟物的著作权,玩家不能对虚拟物进行私自交易。这家公司曾多次要求拍卖网站eBay将有关虚拟物转让的条目删除。而承认玩家对虚拟物享有知识产权的典型例子就是本文所探讨的“第二次生命”游戏服务商的做法。 

  游戏服务商承认玩家对虚拟物的知识产权,对网络游戏虚拟物的知识产权的自动放弃,是解决这个两难困境的一个出路。明确地像“第二次生命”那样宣布玩家享有虚拟物知识产权的游戏服务商还不多,但是实际上很多网络游戏服务商已经默示的认可玩家对虚拟物享有知识产权了。在早期绝大多数游戏公司都不鼓励虚拟物品的交易行为,但是没有一家提出一个行之有效的方法对这种行为加以杜绝,所以最普遍的反应还是——忽视它。但现在游戏公司却开始将虚拟物交易当作一个无法避免的事实来接受了。比如,2005年4月20日,曾经坚决反对虚拟交易的索尼线上娱乐公司宣布推出了一个名为“Station Exchange”的拍卖网站[⑦],全球30万的EQ2游戏玩家能够在这个网站合法地出售自己拥有的网络游戏虚拟物。 

  2、 服务合同条款是关键 

  如果游戏服务商打算放弃其自己对虚拟物的知识产权,承认玩家对虚拟物的知识产权,游戏服务商应该设计好承认知识产权的条款和免责条款。“第二次生命”虽然是第一家以明示的方式承认玩家对虚拟物的知识产权,但是在承认的同时也对玩家的权利作出了一定的限制。首先其合同第2.5条款规定用户对账户和任何存储在林登公司服务器中的数据均无所有权。在其余的涉及虚拟物的条款中也多处体现了对玩家权利的限制。在这里将第二次生命(Second Life) 游戏服务合同中涉及虚拟物问题的条款译介如下: [⑧] 5.3. 玩家虚拟物。[⑨]玩家可以在林登实验室的服务器上创造多种形式的虚拟物。林登实验室也承认和同意,在符合本协议有关条款规定的条件下,你将会保留在这个服务器上创造的虚拟物的版权和其他任何适合的知识产权。尽管如前所述,你理解并且同意,通过将你的虚拟物提交到游戏服务的任何领域,你自动地授权(而且你声称并保证你有权作出授权)予林登实验室:(a)免费的、永久的、不可撤消的、非专有性的使用和复制的许可权(包括再次许可第三方使用和复制),以市场开发和营销为目的在任何媒体上使用你的任何虚拟物;(b)林登实验室拥有从林登实验室的服务器和网络游戏服务中永久地和不可撤消地删除任何或者所有虚拟物的权利,无论是出于故意还是过失,也无论是否具有正当理由,林登实验室将不因此行为对你和任何第三方承担责任;(c)你给予林登实验室一个免费的、永久的、不可撤消的、非专有性的复制、分析和使用你的任何虚拟物的权利和许可,只要林登实验室认为是出于调试、试验或者为了提供游戏的支持性服务等目的。你进一步理解和同意,如果你拥有任何关于你虚拟物的专利权,通过你将虚拟物提交到游戏服务的任何一个领域,你自动的许可(或者你保证虚拟物的所有权人已经明示地许可)林登实验室以及所有其他的游戏参与者,一个非专有性的、世界范围的、免费的、可转让的、不可撤消的、永久的许可,出于任何目的在游戏中使用你的虚拟物。你进一步同意你不会针对林登实验室或任何游戏参与者提出这两者的任何游戏有关的活动侵犯你的专利权的任何诉求。你进一步理解和同意:(1)你对理解任何可能适用于你的虚拟物的著作权、专利、商标、 和其他知识产权以及其他任何法律负完全的责任;(2)你对任何在游戏中的作为或不作为负完全的法律责任,包括关于你的知识产权的任何责任,林登实验室对此不承担任何责任。林登实验室在这里承认你关于虚拟物的知识产权仅仅是表明林登实验室在满足前述条件下不会要求玩家放弃他们利用游戏服务创造的虚拟物中的一些知识产权这一个立场,这并不构成任何法律意见或法律建议。6.1 虚拟物。 你承认:(1)使用游戏过程中,你会接触图形、声音、音乐、音频、动画、文本和其他创造物(总称虚拟物);(2)虚拟物可能是由独立的虚拟物提供者根据许可合同所提供的,也可能是其他的玩家的创造和贡献。林登实验室并不事先对虚拟物进行筛选。你理解和同意,林登实验室有权利,但不是义务,在任何时候,无论有无理由,无论是否事先通知,全部的或部分的移除任何虚拟物(包括你的虚拟物在内);林登实验室对虚拟物的移除不承担任何责任。6.2. 虚拟物中的权利。你承认林登实验室和其他虚拟物提供者对他们各自的虚拟物根据版权和其他适合的法律以及国际条约规定享有权利,林登实验室和其他虚拟物提供者保留所有的权利。你将对使用虚拟物引起的任何责任完全负责。你也同意你在林登实验室服务器上创造任何虚拟物并不是出于林登实验室会给予补偿的目的。 

  从上述条款可以看出,整体上看,林登实验室赋予了玩家对虚拟物的知识产权,同时林登实验室也通过服务条款的限制性规定取得了一些知识产权的授权和许可。比如林登实验室拥有免费的、永久的、不可撤消的、非专有性的使用和复制的许可权,林登实验室也拥有以市场开发和营销为目的在任何媒体上使用虚拟物的权利。在任何媒体上使用虚拟物的权利可以被理解为是一种摄制权。在这样的授权下,将游戏改编成电影的权利也就完全掌握在游戏服务商手中。在摄制电影过程中,游戏中由玩家创造的许多精彩的打斗、角色也可以使用。 

  另外,上述规定中还包含了很多的免责性条款。比如林登实验室对删除虚拟物的行为完全免责,这就能避免因为游戏服务商删除虚拟物引起的纠纷。又比如林登实验室对玩家在游戏中的所有行为都免责,这也是合理的,可以借鉴。 

  三、 玩家拥有知识产权之后的法律问题 

  1、游戏服务商拥有的权利 

  玩家拥有对虚拟物的知识产权之后,那么游戏服务商拥有的是什么权利呢?这里至少可以有三种思路,一是认为游戏服务商得到的是虚拟物知识产权的一些授权,二是认为游戏服务商拥有对虚拟物的物权,三是认为游戏服务商拥对虚拟物的著作邻接权。 

  第一种思路也就是认为游戏服务商得到对虚拟物中的知识产权的一些许可和授权,这也是 “第二次生命”游戏服务商的做法。这在前文已经作了介绍。这个途径主要是通过在游戏服务合同作出一些授权许可的规定来实现。 

  第二种思路也具有一定的可行性。因为在同一个物上,物权和知识产权是可以并存的。知识产权和知识产权的载体是两个不同的概念。如果认为玩家出于其创造性劳动可以拥有对虚拟物的知识产权,那么作为这种知识产权的载体的权利由谁享有呢?尽管这种知识产权的载体仍然是虚拟的。但是理论上,无形物并不排除存在物权的可能性,比如对于银行帐号,其虽然也许无形的,但是对银行帐号仍然可以存在物权。[⑩]当然,这要求在物权法中扩大物的范围。将物的内涵局限于有体物的物权法理论已经远远滞后于社会发展的实际需要。传统物权法理论已经在逐步的修正,比如承认权利质权就是典型的例子。所以,虚拟和无形并不能成为虚拟物成为物权客体的主要障碍。玩家拥有对虚拟物的知识产权,游戏服务商拥有对虚拟物的物权,这也似乎是可行的。但是,另外一个问题是,物权本质上是一种支配权。在网络游戏虚拟物场合,支配权基本上也属于玩家。当然,也可以认为游戏服务商拥有的是对虚拟物的所有权,玩家拥有的支配权是对虚拟物的一种他物权。他物权分为担保物权和用益物权。这里有可能涉及到的是用益物权,但是根据传统民法理论,用益物权只适用于不动产。所以这个理论最终也无法自圆其说。 

  第三种思路比较具有创新性,但是需要新的立法。邻接权是从英文和法文译过来的一个版权术语,它的本意是指与著作权相关、相近似的权利。现在邻接权一般指作品传播者权,也作品的传播者在传播作品的过程中,对其付出的创造性劳动成果依法享有特定的专有权利的统称。在有关知识产权保护的国际条约中,邻接权保护主要规定在《罗马公约》和《与贸易有关的知识产权协议》(TRIPS协议)之中。《罗马公约》全称即保护表演、唱片制作者和广播组织的国际公约。TRIPS协议第14条也规定了对表演者、录音制品制作者及广播组织的保护。在我国著作权法律中把邻接权称作“与著作有关的权利”。在2002年9月15日起施行的我国《著作权法实施条例》第26条中将邻接权解释为:是指出版者对其出版的图书和期刊的版式设计享有的权利;表演者对其表演享有的权利,录音录像制作者对其制作的录音录像制品享有的权利;广播电台、电视台对其播放的广播、电视节目享有的权利。 面对数字技术对著作权和邻接权的挑战,1996年12月2日至20日在瑞士召开的“关于著作权及邻接权问题的外交会议”,通过了两个被新闻界称为"因特网条约"的《世界知识产权组织著作权条约(WIPO Copyright Treaty)》和《世界知识产权组织表演和录音条约(WIPO Performance and Phonograms Treaty)》。这两个条约已于2002年生效。我国是两个条约的签字国。《世界知识产权组织表演和录音条约》增加了关于技术措施和权利管理的电子信息等方面的规定。在至今为止的国际国内立法中,邻接权都只局限于明确规定的几大类。虽然《世界知识产权组织表演和录音条约》对信息技术带来的邻接权问题作出了一些回应,但仍然将邻接权局限于表演者、录音制品制作者及广播组织的权利。 

  从理论上说,表演者、录音制作者、广播电视组织等的权利一般都是基于对作品的某种使用产生的;他们所付出的劳动都不属于创作作品的独创性劳动(其结果并不产生作品),而是一种再现、复制和传播他人作品的劳动。邻接权人对著作权人的创造性劳动起到了一定的协助作用。这种协助主要体现在作品的传播方面。邻接权的定义也在不断扩大,其最初定义为表演者权,随着时间的推移开始适用于整个知识产权领域,成为作品传播者权。游戏服务商是否可视为作品传播者从而享有邻接权?游戏服务商将玩家创作的虚拟物通过游戏向其他玩家传播。如果离开了游戏,虚拟物就无法让其他玩家知道。实际上离开了游戏,虚拟物也就没有存在的前提。对虚拟物无独创性的游戏服务商的地位类同于传统的邻接权人。所以从理论上,将游戏服务商视为虚拟物著作权的邻接权人也是可行的,但关键是邻接权的类型是法律明文规定的。如果要推行这个理论,需要在立法中明文规定这种新类型的邻接权。 

  总之,游戏服务商可以通过服务合同得到对虚拟物中的知识产权的一些许可和授权,这在现行法律框架下具有可行性。另外,在理论上,玩家拥有虚拟物的知识产权,而游戏服务商享有邻接权也可行,但是这将涉及到有关法律条款的修改。 

  2、 虚拟物交易的法律属性 

  (1)虚拟物交易 

  “第二次生命”的虚拟物政策引出的是虚拟物交易。在“第二次生命”创造的开放环境里,玩家们可以通过一系列强大的工具,按照自己的意愿,设计和推广各种各样的虚拟商品和服务。玩家可以通过在游戏中创造虚拟物而赚到现实世界的金钱。对它的虚拟物政策的关注主要还是来自法学界的话,对虚拟物交易的关注却是来自全社会了。《纽约时报》这份权威而稳重的报纸在它的星期日商业版上长文报道了有关“第二次生命”的虚拟物交易行为。2005年5月29日,《纽约时报》发表了马克·华莱士的长篇报道《游戏是虚拟的,但利润是真实的》(The Game Is Virtual, The Profit Is Real),对美国网络游戏中的虚拟交易行为进行了报道,并对这种现象持开放态度。[11] 这篇文章中举了个例子。詹森迷上了“第二次生命”网络游戏,他每天都要玩至少四个小时。在虚拟世界里,他经营着一家房地产开发公司。房产虽是虚的,可每月1800美元的净利润却是实实在在的。这笔足够他为拉斯维加斯的房子付贷款。 

  中国也已经出现象“我有网”(www.uoyoo.com)这样的虚拟物交易市场。有关虚拟物交易的法律规范也值得研究。虚拟物的交易将涉及欺诈、税收、反不正当竞争、现实金融和虚拟金融重叠等诸多问题,这里仅就虚拟物交易的法律属性作一番初步探讨。 

  (2)虚拟物交易的法律属性 

  虚拟世界的法律制度可以运用比较法的研究方法。比较法的研究方法传统上是将一个国家与国家的法律进行比较,但是有学者提出虚拟世界的法律制度可以从和现实世界法律制度的比较当中获得解决,从而提倡用比较法的研究方法研究网络法。[12]虚拟物的交易也可以与知识产权交易、物的交易、债券凭证交易等领域进行比较研究。从这种比较研究中,可以得到一些启示,从而更好的设计虚拟物交易的法律制度。 

  虚拟物的交易是否需要一种新的市场交易法律制度?首先需要对虚拟物交易的法律性质作一个定位。虚拟物交易的法律属性和虚拟物的法律属性是两个紧密相关的问题。实际上,允许玩家进行虚拟物交易,其潜在的前提就是承认了玩家对虚拟物的一种权利。关于玩家对虚拟物的权利,虽然目前还没有统一的定论。但如果像本文中的“第二次生命”那样承认玩家拥有对虚拟物的知识产权,在法律上承认玩家对虚拟物的创造性劳动。但是进一步的问题是虚拟物交易后买方得到的是什么权利。 

  知识产权和知识产权的载体是两个不同的概念。知识产权和知识产权的载体是可以分离的。就像对于一本书,作者拥有著作权,出版社拥有专有出版权和版式设计权等邻接权,而如果我从书店买来这本书,我拥有的是对这本书的物权,而不是知识产权。对于虚拟物,也同样存在这样的问题。当虚拟物交易后,买方得到的是什么权利?这又可以涉及到几种模式: 

  首先,这可以认为是知识产权的转让,这相当于现实生活中画家将一副画的知识产权(财产权)转让给另外一个人。其次,这也可以被理解为是一种知识产权的载体(但是这个载体仍然是无形的)的买卖,最初创造出这个虚拟物的玩家完全保留知识产权,买方得到的是一种物权;就像现实生活当中书籍交易后买方得到一本书的物权,而作者保留着书的著作权。但是先前的研究已经指出,用物权保护虚拟物具有一定的固有缺陷,比如玩家对于虚拟物没有占有,虚拟物总是储存在服务商的服务器上,而占有是作为物权核心部分的所有权的一大权能。[13] 再次,这也可以被理解为玩家仍然保留对虚拟物的知识产权,买方只是取得知识产权的许可使用权;这种理解实际上把虚拟物交易不是当作一种简单买卖关系,而是理解为知识产权许可;但进一步的问题是这种知识产权使用权的许可是独占性许可还是排它性许可还是普通许可?从理论上说,只有把它当作独占性许可方能自圆其说。这个理论另外一个好处是可以解决知识产权侵权问题。如果发生虚拟物的知识产权侵权问题,比如创作过程中侵犯了其他玩家的权利,创作的玩家应该负责。 

  这里仅从知识产权角度对虚拟物交易的法律属性进行了探讨。从虚拟物的债权属性角度,虚拟物交易也可以看成是债权请求权的转移。在对虚拟物交易的性质作一个法律定性之后,才有可能找到合适的法律来规范相应的虚拟物的交易市场。相关政府部门可在《立法法》规定的范围内,依其职权范围,针对实际问题,为规范市场、维护玩家和服务商的合法权益,制定部门规章,对虚拟物的交易、纠纷解决方式等进行适当的规定。 

  四、 结语 

  总之,本文认为“第二次生命”网络游戏服务商通过服务合同承认玩家对虚拟物的知识产权这种做法具有一定的借鉴意义。如果网络游戏服务商要承认玩家对虚拟物的知识产权,应该设计好服务合同的相关条款。但是,即使如此并不能解决所有的问题。承认了玩家拥有知识产权之后,游戏服务商对虚拟物拥有什么权利、虚拟物的交易如何定性这些问题都值得进一步探讨,本文对此也进行了一些分析。 

  虚拟物实际上已经不单单是网络游戏方面的问题。传统上,很多教科书都认为知识产权等于无形财产权。但是这样的提法目前已经不恰当了,因为至少对于有些无形财产权是不是知识产权这个问题,还存在着一些争议。在网络虚拟世界新兴的一些无形财产,除了网络游戏中的虚拟物之外,其实域名、网址、网站、电子邮件等都可以当作是在网络世界的一种虚拟物。关于虚拟物的法律问题随着网络技术的发展还会不断涌现。对虚拟物进行专门的特别立法还为时过早。目前,我们所要设计的是怎么样使得现存的法律制度能够最好的适用到虚拟世界和虚拟物上去。 

  附新闻一则: 

  《“网络游戏中的法律问题——以‘第二人生’为例”研讨会在中国人民大学成功举行》 

  2008年1月11日晚,备受关注的“网络与法律对话”学术沙龙:网络游戏中的法律问题——以“第二人生”为参考,在人大明德楼如期举行。尽管已过小寒的北京夜晚十分寒冷,但明德楼601国际学术报告厅的现场气氛却是分外热烈,容纳一百五十多人的报告厅座无虚席,一些晚到的人士甚至是站着听完了整场沙龙。 研讨会是由亚太网络法律研究中心、中国人民大学法学院和北京市律师协会网络与电子商务委员会共同主办。会议得到中国民法学研究会会长、人民大学法学院院长王利明教授的大力支持,王利明教授亲自莅临会场致词。会议由中国人民大学的石佳友教授主持,来自于中国人民大学、清华大学、中国政法大学、北京红空航天大学、亚太网络法律研究中心等高校、科研机构的费安玲 、郭禾、 刘德良、赵晓力 、冯玉军 、时延安 、石佳友 、李德成 、周友军等多位专家学者针对网络游戏第二人生所涉及到的相关法律等各方面的问题畅所欲言,并对“第二人生”与“第一人生"(即现实人生)的关系纷纷发表了自己独到的见解,点评相当精彩。广大与会者也充分抓住这一难得的交流契机,与众多专家一起探讨疑难问题,其中一名与会者以自己有关游戏的亲身经历为例,向各位专家咨询,一解心中迷惑。会场的讨论热烈而深入,尽管时间已经是晚上9点多了,许多参与者仍然感到意犹未尽,但是,由于时间关系,讨论会还是不得不在形式上结束。来自于人民网、法制日报、法制晚报、瞭望周刊、经济参考报、新景报、人民邮电报、中国商报、香港文汇报等十余家新闻媒体的记者参加了本次活动。在各主办方的共同努力和各到会者的积极参与下本次学术沙龙最终取得了圆满的成功。我们衷心地感谢为本次活动付出辛勤劳动的所有人们!尤其要值得感谢的是本次和以往历次活动曾经以朋友的身份和友情曾经给与我们大力、无私支持的新闻媒体及各位不辞辛劳的记者朋友们!没有你们的慷慨支持和无私帮助,我们的努力将黯然失色!(参见:http://www.apcyber-law.com/details.asp?ID=427) 

  作者补记:笔者曾于2005年秋季就撰写了《虚拟物和虚拟物交易的法律属性研究——以“第二次生命”游戏为例》,并轮流投稿,最后发表于《科技与法律》, 第2007第1期,第 58 页. 一年后,我国主流法学院校主办了同一主题的研讨会..我把全文贴到网上供大家参考.引用请注明原始出处,即《科技与法律》, 2007第1期,第 58 页.  
 
【注释】

[①] 关于此游戏的简介,参见“体验虚拟人生《Second Life》”,http://www.chinamac.com/print.php?id=1257(2005-11-20访问)。
[②]参见,何炼红,中国高校知识产权研究会第十二届年会暨21世纪知识产权前沿问题国际研讨会综述,西南政法大学学报,2005年第4期。
[③] 参见,寿步、陈跃华主编,《网络游戏法律政策研究》,上海交通大学出版社,2005年10月第一版,第39-47页。
[④] 参见,寿步等,网络游戏虚拟物的财产权定位,电子知识产权,2005年第5期。
[⑤] 参见,吕炳斌,虚拟物的知识产权保护及其困境,电子知识产权,2005年第5期。
[⑥]参见,寿步、陈跃华主编,《网络游戏法律政策研究》,上海交通大学出版社,2005年10月第一版,第41-42页。
[⑦] 索尼线上娱乐公司的虚拟物拍卖网站网址为:http://stationexchange.station.sony.com.
[⑧] “第二次生命”(Second Life)游戏服务合同(Term of Services)全文见http://secondlife.com/corporate/tos.php(2006年3月30日访问)。
[⑨] 关于虚拟物,英文文献中一般使用的是“virtual property”一词,但是在“第二次生命”的游戏服务合同中,使用的是“content”一词。从理解上,此处的“content”对应的中文也应该是我们通常使用的虚拟物一词。
[⑩] Joshua Fairfield, Virtual Property, 85 B.U. L. Rev. 1047, 1089 (2005).
[11] Mark Wallace, “The Game Is Virtual. The Profit Is Real”, New York Times, May 29, 2005.
[12] See generally James Grimmelmann, Virtual Worlds as Comparative Law, 49 N.Y.L. Sch. L. Rev. 147( 2004/2005).
[13] 参见,寿步、陈跃华主编,《网络游戏法律政策研究》,上海交通大学出版社,2005年10月第一版,第40页。
 
【出处】
《科技与法律》,2007第1期,第 58 页
【参考文献】
[1] James Grimmelmann, Virtual Worlds as Comparative Law, 49 N.Y.L. SCH. L. REV. 147 (2004/2005).
[2] Mark Wallace, The Game Is Virtual. The Profit Is Real, New York Times, May 29, 2005.
[3] Joshua Fairfield, Virtual Property, 85 B.U. L. REV. 1047, 1089 (2005).
[4] 寿步, 陈跃华. 网络游戏法律政策研究[M]. 上海: 上海交通大学出版社, 2005.
[5] 吕炳斌. 虚拟物的知识产权保护及其困境[J]. 电子知识产权. 2005(5): 16-20.
[6] 寿步. 网络游戏虚拟物的财产权定位[J]. 电子知识产权. 2005(5): 12-16.




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